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 Strats officiel d'ICC

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4 participants
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Shaïess




Messages : 26
Date d'inscription : 13/01/2011

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MessageSujet: Strats officiel d'ICC   Strats officiel d'ICC Icon_minitimeJeu 10 Fév - 21:27

bonsoir a tous je poste cette strat en espérant qu’elle nous sera utile Very Happy lisez la et effrayez vous

Boss n°1: Seigneur Gargamoelle

Il possède 7 millions de points de vie en mode 10 joueur et 23.7 millions en mode 25 joueurs.



Habilités

Tempête d'Ossements

Attaque les ennemis proche dans un tourbillon d'os durant jusqu'à annulation. 3 sec d'incantation . Provoque des dégâts en Aoe toutes les 2 sec dont les dégâts sont décroissant en fonction de l'éloignement par rapport au boss. Environ 6k sur lui et descendant jusqu'à moins de 1000 à une trentaine de mètres. Le boss charge 4 cibles avant de ramener son aggro à 0 pour toutes le raid et de mettre fin à la tempête d'os. 30 secs de temps de recharge.


Cimetière de Pics d'os

Projette des Pics d'os massifs empalant les ennemis dans leur chemin. Inflige 10% de la vie totale en dégâts par seconde jusqu'à être tué. 39.000 points de vie en mode 10 joueurs. 10 sec de temps de recharge.



Flamme Froide

Invoque une ligne de givre touchant les ennemis dans son passage. Instantané. 8 mètres de large. Inflige 6000 dégâts de givre par seconde pendant 8 sec.3 sec de temps de recharge. Prend une cible aléatoirement.

Fouette Sabre

Portée de mêlée - Divise 200% des dégâts de mêlée normale entre un ennemi et son allié le plus proche, remplace une attaque de mêlée. Utilisé chaque seconde mais pas pendant l'incantation du cimetière de pics d'os. Empêche les cibles d'être victimes du cimetière de pics d'os.


Rôles et stratégies

Le Seigneur Gargamoelle est un boss relativement simple pour toute guilde ayant vidé l'ensemble du contenu antérieure il ne posera aucun problème, cependant il peut représenter un certain défi pour les raids se contentant des modes 10 normaux.

Tanking

A cause de la technique Fouette Sabre, il vous faudra 2 Tanks, ceux-ci devront se superposer pour être certain d'encaisser la frappe à 2. Si un seul tank est au cac il prendra des dégâts majeurs, s'il y a des dps ils risquent de mourir de la frappe.
La principale difficulté du combat pour les tanks est de reprendre le boss à la fin de la tempête d'os, celui-ci faisant un reset d'aggro complet à ce moment là. Il faudra donc le taunt, et remonter rapidement une aggro conséquente sur le boss, tout en utilisant les CD de survie, au cas où vous encaisseriez un Sabre Fouet seul au moment de la reprise.

DPS mêlée

La Hit box de Gargamoelle est vraiment gigantesque, pensez à vous tenir en à la limite de celle-ci, cela facilitera l'esquive des Flammes froides, et cela vous permettra de vous écarter plus rapidement lorsqu'il incantera sa tempête d'os.

Pics d'os

Régulièrement des pics d'os perforeront des joueurs (1 en mode 10, 3 en mode 25) les dps à distance devront tous en faire leur priorité absolue d'autant qu'ils ont beaucoup de points de vie. Si des joueurs en mêlée sont victimes des pics d'os, les CaC à proximité devront switcher aussi. Les pics d'os peuvent toujours être envoyés par le boss pendant sa tempête d'os. Le seul moyen de se débarrasser d'un pic d'os est de le tuer, absolument aucune technique ne permet de vous en débarrasser (à part mourir) pas de bijou pvp, pas de racial, pas de bloc de glace ni de bouclier divin, rien ! Et il vous est impossible d'utiliser la moindre technique, autant dire que votre libération et votre survie est entièrement entre les mains des dps et des soigneurs. Cependant anticiper la trajectoire des flammes froides pour bouger au plus vite peut éviter dans certain cas d'être empalé et enflammé.

Flamme froide

Les flammes froides apparaissent depuis la Hit Box de Gargamoelle, elles prennent un joueur pour cible et avance en ligne droite, il est donc facile de les esquiver à distance avant même d'être touchés. Les Cac devant en sortir au plus vite. Le principal danger des flammes froides vient du fait qu'elles continuent d'apparaitre après l'incantation des pics d'os, des joueurs empalés pouvant se retrouver prit en plus dans les flammes ce qui peut les tuer très rapidement. Ce qui rend d'autant plus urgent le dps sur les pics. Les flammes froides apparaissent aussi pendant la tempête d'os, étant donné la trajectoire erratique de Gargamoelle, des flammes froides risquent de quadriller la zone dans tous les sens soyez vigilant.

Tempête d'ossements

Toutes les 30 sec Gargamoelle lancera sa tempête d'os, lorsqu'il fait son émote, éloignez vous jusqu'aux extrémités de la salle, et s'il vous prend pour cible kitez le dans la mesure du possible en sens inverse. N'oubliez pas qu'il reset son aggro à la fin de la tempête, donc évitez de poser des dots vers la fin de la tempête ou d'envoyer un burst trop violent juste après.

Soins

Si les tanks sont bien positionnés les dégâts qu'ils encaisseront seront relativement modérés. Les difficultés viennent plutôt des dégâts sur le raid. Les flammes froides et le tourbillon d'os infligent des dégâts moyens et évitable, ils ne sont pas trop dangereux en eux même et ils sont évitables, cependant les pics d'os infligent eux aussi des dégâts, et ils peuvent empêcher un joueur de bouger pour esquiver les flammes et le tourbillon dans ce cas sans soins intensif le joueur peut vite en mourir. Le pire des scénarios possibles étant d'avoir un ou plusieurs healers empalés sur les pics d'os, amoindrissant d'autant les soins du raid.
Lors de la fin de P2, lorsque le tank doit reprendre le boss, overhealer le MT est plus que conseillé, celui-ci ayant de fortes chances de ne pas être stacké avec l'OT. Si de toute évidence le tank prendra un ou plusieurs Sabre Fouet seul, l'utilisation des plus gros CD comme le Gardien angélique ou une bénédiction de sacrifice peut éviter de perdre le tank.

Placement

Le placement est particulièrement important sur ce combat, les contraintes en terme de dégâts de raid et de dps à produire étant relativement importantes.
En P1 les flammes froides ciblant un joueur, si ceux-ci sont trop proches les uns des autres, ils seront nombreux à devoir bouger ou à prendre des dégâts. Mais ils doivent rester suffisamment proche les uns des autres pour dps les pics d'os des autres joueurs ou pour les soigner. Le placement le plus évident étant de tourner le boss dos au raid et de positionner le raid en arc de cercle. Les tanks ne prenant pas de pics d'os, ils ont juste à être à portée de heal. Les Cac seront ainsi à portée des dps à distance pour tuer leurs pics d'os. L'arc de cercle ne doit pas être trop étendu afin que les joueurs aux extrémités puissent dps les autres pics d'os et être eux même sauvés si cela leur arrive.
Au passage en P2 les joueurs doivent s'éparpiller sur le pourtour de la salle, tout en restant écartés de manière modéré. Les dps devant toujours tuer les pics d'os et les soigneurs remonter tout le raid à cause de l'aoe de la tempête d'os. Une fois la P2 terminée les joueurs doivent reprendre leur placement de P1.

Stratégie

Le seigneur Gargamoelle répète 2 phases sur un timer fixe, de 100 à 0% de sa vie. Dans la première il frappe les tanks avec Fouette Sabre, et il envoie régulièrement Flamme Froid et Cimetière de pics d'os. L'objectif de tout les membres du raid étant d'éviter les flammes tout en assurant leur rôle spécifique.
Il entame la phase 2 avec une émote, il incante alors la tempête d'ossement, et il se met à tourbillonner à travers la salle en poursuivant les joueurs. Durant cette phase il continue d'envoyer flamme froid et cimetière de pics d'os. Comme en phase 1, les pics d'os seront toujours une priorité absolue pour les dps, en plus d'avoir à éviter les flammes froides et le tourbillon.
La seule réelle difficulté du combat étant de bien gérer la reprises par les tanks en fin de P2, non seulement il faut que les tanks soient rapidement l'un sur l'autre afin d'éviter de perdre un tank à cause du Fouette Sabre, et en évitant que les Dps ne reprennent l'aggro. Il est conseillé aux chasseurs d'utiliser leur redirection sur le tank, et au voleurs d'utiliser la technique ficelles du métier sur ce même tank.


Schéma de placement:

Strats officiel d'ICC Wow_sc10

2eme boss d'ICC : Dame Murmemort

Dame Murmemort est une rencontre à mi chemin entre Kel'thuzad et M'uru, c'est un combat très dynamique ou les dps à distance en particulier auront de quoi faire. Le facteur déterminant du combat est l'équilibre du dps entre le boss et ses vagues d'adds, il vous faudra passer le boss en phase 2 suffisamment rapidement pour éviter l'enrage qui est de 10 minutes, tout en tuant suffisamment vite les adds pour ne pas être submergés.
Cependant bien que la rencontre soit très complexe de par le nombre élevé de techniques et de paramètres à gérer, elle n'en est pas moins facile, la marge de manœuvre admise est très large.
Cependant il y a fort à parier qu'en hard mode elle risque de véritablement rappeler M'uru !

Points de vie

10 : 3 million de points de vie et 3 million de points de mana
25 : 14 million de points de vie et 14 million de points de mana

Composition du raid :

25 : 2 à 3 tanks
5 à 7 soigneurs
15 à 18 dps, une composition bien équilibrée en dps physique et magique, mêlée et distance facilitent la rencontre.

Phase 1

Le boss ne bouge pas et n'a pas besoin d'être tanké, Dame Murmemort s'entoure d'une barrière de mana soignant automatiquement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana. Vous devrez donc la dps jusqu'à la rendre OOM. Cinq secondes après le pull puis toutes les 60 secondes, des adds apparaîtront dans la salle, 7 en mode 25 et 3 en mode 10. 3 dans les alcôves du côté gauche de la salle : deux fanatiques et un adhérent, dans les alcôves du côté droit vous aurez 2 adhérents et un fanatique, et enfin un add au niveau de l'escalier, dont le type est défini aléatoirement. En mode 10 les adds apparaissent d'un côté puis l'autre. Les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensibles aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramenés au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort.
Aléatoirement des adds exploseront et seront transformés en squelettes bien plus difficiles à tuer, les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique. Le principal danger vient des fanatiques déformés, ils doivent être ralentis de toute urgence et leur tank doit les kiter à travers la salle, le temps que les dps magiques le tue. Ces 3 types d'adds sont la priorité absolue pour les dps car ils infligent de très lourds dégâts aux tanks et au raid. Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent être retirées en priorité même par les caster dps
Pendant ce temps le boss lancera en permanence des sorts sur le raid, des traits d'ombre, des mort et décomposition dont il faudra bouger, et surtout elle prendra le contrôle mental d'un joueur (en mode 25 uniquement). Celui-ci devra être CC au plus vite (et non pas tué même si c'est plus drôle!)
Si le dps est bien équilibré la mana du boss devrait descendre régulièrement, il est préférable de ralentir ou de stopper le dps sur le boss vers la fin afin de la passer en phase 2 en n'ayant plus aucun add dans la salle. Les dps attribués au boss peuvent donc passer sur les adds pour la dernière vague afin d'en finir au plus vite, pour ensuite terminer de vider sa barre de mana.
Une fois à 0 mana, Dame Murmemort passe en phase 2.

Phase 2

Le bouclier est maintenant désactivé et Dame Murmemort se déplace normalement, sa liste d'aggro est reset au passage P2, les personnes sur le boss en P1 n'ont donc pas à s'en faire, cependant les tanks devront la récupérer rapidement.
Les techniques de Dame Murmemort changent complètement. Comme Kel'thuzad, par défaut, elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants, elle frappe normalement lorsqu'elle n'est pas en mesure d'incanter. Elle utilisera aussi régulièrement la technique Touché d'insignifiance, réduisant l'aggro que génère le tank en courz par tranche de 20%, jusqu'a 100%. Il faudra donc qu'un second tank provoque Dame Murmemort pour récupérer l'aggro avant un dps, le temps que le premier tank perde le débuff et la provoque à nouveau
Dame Murmemort envoie aussi régulièrement une volée d'éclair de givre sur le raid, elles n'infligent que des dégâts moyens, cependant elles ralentissent les joueurs, et combiné avec sa troisième capacité de la phase 2, elles peuvent se révéler mortelles.

Régulièrement des Ombres vengeresses vont apparaître dans la salle, elles sont impossible à cibler et elles prendront pour cible un joueur qu'elles pourchasseront pendant dix secondes. Si jamais elles atteignent un joueur au corps a corps elles explosent violemment en utilisant la technique déflagration vengeresse (Inflige 23160 à 24840 dégâts d'ombregivre à tous les ennemis dans les 20 mètres de la cible). Les joueurs devront donc absolument s'écarter des fantômes, une seule explosion n'est normalement pas mortelle, mais combinée à la volée d'éclairs de givre ou à d'autres explosions un wipe peut rapidement subvenir. En dehors de cela la phase 2 est tout à fait triviale.

Schéma de placement

Strats officiel d'ICC Schema10



voilà une vidéo pour la 3ème parti d'ICC , un combat aérien =) régalez vous


[img][/img]


4ème boss d'ICC : Porte-Mort Saurcroc

Points de Vie :

Mode 10 joueurs : 8.761.000
Mode 25 joueurs : 31.680.000
Berserk : 8 min

Composition du raid :
Mode 10 joueurs :

2 tanks

2 à 3 soigneurs

2 à 3 dps mêlée

3 à 6 dps distance

Mode 25 joueurs :

2 tanks

5 à 7 soigneurs

Composition équilibrée en dps de mêlée et à distance

Présentation

Le Porte-Mort Saurcroc est le quatrième boss de la Citadelle, il est considéré comme étant le boss de fin de l'entrée de la Citadelle ce qui le place un léger cran au dessus des trois boss précédents, et surtout en mode 25 joueurs il permet d'obtenir les précieux insignes pour acheter le T10 de niveau 264. Pour la petite histoire, Saurcroc dit « le jeune » est l'orc qui se fait tuer par Arthas dans la cinématique de la Porte du Courroux, il est aussi le fils du Haut-seigneur Saurcroc (ne vous avisez pas de l'appeler « le vieux » par contre) qui est le commandant de la Canonnière de la Horde dans l'affrontement précédent.

Stratégie

Saurcroc est un Chevalier de la mort spé Sang, le déroulement du combat repose sur votre capacité à limiter ses gains de Pouvoir du Sang. Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang chaque fois qu'une de ses habilités spéciales inflige des dégâts, lorsque sa barre de pouvoir du Sang atteint 100, il pose une Marque du Champion déchu sur un membre du raid, celle-ci augmente la vitesse à laquelle il gagne du Pouvoir du Sang, ce qui accélère le processus. Donc plus vous ferez d'erreurs dans l'exécution du combat, plus la situation dégénérera vite jusqu'à ce qu'elle vous échappe complètement. (Généralement quand Saurcroc est bas en vie ce qui rend le mécanisme d'autant plus rageant.)

Tanking

Le tanking de Saurcroc est assez simple, il vous faudra au moins deux tanks. Le boss doit être tanké la où il apparaît, régulièrement il posera la rune sanglante sur le tank en cour, le second tank devant alors immédiatement provoquer le boss et le conserver, jusqu'à prendre lui-même la rune sanglante, le premier tank ayant perdu sa rune entre temps, il peut re-provoquer Saurcroc. Il est très important de bien gérer cet aspect du combat, Saurcroc se soignant de 10 fois le montant des dégâts qu'il inflige au tank affaiblit par la rune, et il y gagne beaucoup de puissance du sang, la rune dure 20 secondes. Il est aussi très important pour les tanks de ne pas utiliser de technique faisant de l'aggro en Aoe lors de l'apparition des adds, car celles-ci ne doivent absolument pas être tankées.

Placement

Le boss étant tanké en haut des marches, tous les dps à distance et les soigneurs doivent être répartis en arc de cercle dans la salle, en veillant à bien prendre en compte 2 facteurs :

L'espacement entre les joueurs, celui-ci doit être au moins de 12 mètres avant d'éviter que la nova de sang envoyée sur un joueur n'en touche d'autres, cela provoquerait beaucoup plus de dégâts à soigner, et surtout beaucoup plus de pouvoir du sang pour Saurcroc.
Les contraintes de portée des soigneurs et des dps, idéalement les soigneurs et les chamans doivent être plutôt dans les arcs de cercles intérieurs pour avoir tout le monde à portée de soin et de totems, alors que les dps à distance seront plutôt en périphérie, du moment qu'ils sont à portée de dps du buff, leur éloignement facilitant le kitting des bêtes de sang.


Les bêtes de sang

Toutes les 35 secondes des bêtes de sang vont apparaître autour du boss, 2 en mode 10 joueurs et 5 en mode 25 joueurs, il est vital que ni les tanks ni les dps de mêlée ne reprennent l'aggro sur celles-ci : chaque fois qu'une bête de sang inflige des dégâts au corps à corps, Saurcroc gagne de la puissance du sang, il convient donc de ne faire aucune technique susceptible de les aggro au pop. Cela sera donc aux dps à distance de tuer les bêtes, elles possèdent 100.000 points de vie en mode 10 joueurs et 250.000 en mode 25 joueurs approximativement, il ne faut absolument pas les AoE, elles sont quasiment immunisés aux dégâts en Aoe (-90% de dégâts) il conviendra donc de les tuer en monocible. Pour tuer les bêtes du sang, la meilleure technique consiste à mêler sorts de contrôles et ping-pong. Il faudra donc que les chasseurs posent régulièrement un piège patinoire sur les marches, les démonistes destruction peuvent utiliser furie de l'ombre, les paladins en assommer une avec leur marteau de justice, etc, les dps à distance doivent logiquement prendre l'aggro des bêtes, celles-ci se dirigeront vers eux sur les bords du cercle, les dps devant alors les kitter dans la mesure du possible, aidés par les sorts de contrôle et les tanks provoquant les bêtes une fois qu'elles sont suffisamment éloignées, pour qu'elles fassent demi tour ce qui permet aux dps à distance de les terminer tranquillement. Elles ne font pas très mal, mais en aucun cas un joueur ne doit être touché, c'est tout à fait jouable avec une bonne exécution. Il est bon à savoir que les bêtes sont sensibles à tous les effets de Knock back : Poignes de mort, Orage, Tsunami, et aux effets de ralentissement/immobilisation.

Autres Capacités

Saurcroc provoquera des dégâts sur le raid avec sa technique Sang Bouillonnant, c'est un DoT qui ne peut être dissipé, mais les techniques spéciales d'immunités comme Bloc de glace ou Bouclier divin le suppriment. Un bouclier de prêtre sur la victime permettra aussi de limiter le gain de Puissance de Sang de Saurcroc, dans tous les cas cette technique n'a rien de particulièrement dangereuse.
La technique qui force le raid à s'espacer est la Nova de Sang, elle cible une personne à distance aléatoirement, et tous les joueurs à moins de 12 mètres en subiront aussi les dégâts, multipliant d'autant le gain de Pouvoir du sang de Saurcroc. Un mod affichant si vous êtes trop près d'un autre joueur peut être utile. Il est particulièrement important de faire attention lors de vos déplacements, que cela soit un chasseur pour poser un piège ou un dps à distance kittant une bête de sang, essayez de garder vos distances avec les autres joueurs. Si jamais vous devez passer près d'autres joueurs, n'oubliez pas qu'il est mieux de passer carrément sur un seul joueur, pour ne propager la nova qu'entre vous deux, plutôt que de passer entre plusieurs joueurs à moins de 12 mètres, et propager ainsi plus largement la nova.

La Marque du Champion déchu

Chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir du sang il pose la Marche du Champion déchu sur un joueur, il subira alors de très lourds dégâts, environ 5000 à 6000 dégâts toutes les une ou deux secondes en mode 25 joueurs, en plus d'offrir d'avantage de Pouvoir du Sang au boss. Qui plus est si le joueur victime de la marque meurt cela soigne Saurcroc de 5% de ses points de vie totaux. Il faudra donc une très grande quantité de soins en permanence sur un joueur victime d'une marque. En aucun cas la marque ne peut être retirée, pas de dissipation, pas d'immunités avec le bloc de glace ou le bouclier divin, et surtout même mort le joueur conserve la marque, cela signifie que si vous le ramenez à la vie il reprendra immédiatement des dégâts et il est susceptible de re-mourir et de re-soigner le boss. Après la première marque la seconde arrive donc bien plus rapidement, et tout s'enchaine, non seulement le boss les pose encore plus vite, mais les dégâts sur le raid deviennent plus importants, et la perte d'un joueur marqué soignera le boss, ce qui rallonge d'autant le combat etc. Autant dire qu'avoir un bon dps de raid, et une exécution propre trivialise le combat.

Tip : Si votre dps de raid n'est pas terrible, et que vous ne réussissez pas à finir le combat suffisament vite à cause de l'enchaînement des marques dans les derniers moments du combat, il est possible de laisser périr immédiatement le premier dps à prendre la marque. Le boss regagnera un peu de vie mais l'impact sera bien moindre au gain de puissance du sang pendant plusieurs minutes, mais cette technique n'a rien de glorieux. Si vous êtes aussi particuliérement cynique vous pouvez aussi demander au joueur d'utiliser sa pierre de foyer pour sortir de l'instance !

Frénésie :

À 30% de points de vie Saurcroc passe en Frénésie, il frappera donc plus rapidement de 30% donc les tanks prendront plus de dégâts ainsi que les victimes des Marques du Champion déchu, il vous faudra donc conserver la Soif de Sang / l'Héroïsme jusque là et l'envoyer pour le burst final sur le boss.
Au bout de 8 minutes le boss devient enragé ce qui augmente ses dégâts de 500% et sa vitesse de 150%, si vous gérez mal les marques du champion déchu et la Rune Sanglante l'enrage vous tuera si jamais vous avez réussi à survivre jusque la.


Strats officiel d'ICC Schema11

Boss numéro 5 d'ICC : Pulentraille

Points de vie :

Version raid 10 joueurs : 9,410,000
Version raid 25 joueurs : 40.440.000


Composition du raid :
Version raid 10 joueurs :

2 tanks

2 soigneurs

Composition mixe en dps de mêlée et à distance

Version raid 25 joueurs :

2 à 3 tanks

5 à 7 soigneurs

Composition mixte en dps de mêlée et à distance



Stratégie

Pulentraille est un boss assez simple au niveau de l'exécution du combat, cependant c'est un "gear check" c'est à dire que même si les habilités du boss sont faciles à gérer, si l'équipement de vos tanks et de vos dps en particulier est insuffisant vous ne le tuerez pas car Pulentraille passe en Berserk après 5 minutes, ce qui demande donc 31,500 Dps de raid en mode 10 joueurs, et 135,000 Dps en raid 25 pour le tuer à temps.

Placement du raid :

Comme son frangin Trognepus, Pulentraille doit être tanké au centre de la salle, les soigneurs peuvent être éventuellement placés au centre avec les CàC ce qui leur évitera d'être ciblés par le Gaz Abominable, les Dps à distance quant à eux devront se répartir en arc de cercle dans une moitié de la salle en maintenant plus de 8 mètres entre chacun d'entre eux pour éviter de répandre le Gaz Abominable. Prévoyez un endroit précis ou les dps à distance devront se rassembler en mode 10 joueurs (2 endroits en mode 25 joueurs) pour prendre l'explosion des spores gazeuses. Il est très important que les joueurs à distance soient écartés, le Gaz Abominable a un effet de contamination en aoe, ce qui provoque de lourds dégâts supplémentaires en plus d'empêcher toute action pendant quelques secondes, d'où une perte de Dps qui peut se révéler dramatique sur ce combat.

Spores gazeuses, Inoculation et chancre âcre

Les Dps n'ont qu'une seule chose à gérer sur ce combat en dehors de leur dps, ce sont les spores gazeuses, elles ont le même visuel que celles de Loatheb à Naxxaramas. Régulièrement le boss en fera apparaître 2 sur le raid (3 en mode 25) il faudra absolument qu'il y en ait une par pack de joueurs, peut importe sur qui tombent les spores. Il est impossible de prendre plusieurs buffs de spore en même temps, rassembler tous les joueurs et toutes les spores au même endroit est donc inutile et dangereux. Une spore doit donc être au corps à corps, suffisamment proche du tank et des dps de mêlée, même si c'est un dps à distance qui a la spore il devra se rendre au CàC, heureusement le boss ne cleave pas. Un mod mettant d'office des symboles sur les personnes portant les spores facilitera beaucoup cet aspect du combat, ainsi vous aurez juste à déterminer avant le combat où se rend d'office tel ou tel symbole. Dans tous les cas vous disposez de 12 secondes pour vous placer, ce qui est plus que suffisant. Les joueurs à distance doivent donc se rassembler sur les lieux prévus (de préférence sur un soigneur pour lui éviter d'avoir à bouger) pour prendre l'explosion de la spore, ceux-ci doivent ensuite s'écarter de toute urgence, la maladie qui résulte de l'explosion de la spore fait des dégâts en AoE sur les joueurs alentours, dès que la maladie est finie vous gagnez une charge d'inoculation, réduisant les dégâts d'ombre de 25%. Vous aurez normalement à répéter l'opération trois fois avant que le boss utilise sa technique Chancre âcre, infligeant environ 50,000 dégâts à tous le raid, réduits par le buff inoculation qui doit être à trois charges (soit - 75% de dégâts d'ombre) ce qui permet normalement à tout le monde de survivre. À une ou deux charges d'inoculation vous avez de très fortes chances de perdre les joueurs, la gestion des spores n'est donc pas à prendre à la légère.

Soins

Les dégâts sur ce combat respectent une forme de balance. Au début du combat, les dégâts de raid sont très importants dû au Chancre Gazeux présent dans la salle, et les dégâts sur les tanks sont assez faibles. Cependant régulièrement le boss va utiliser sa technique inhalation de Chancre ce qui diminuera le gaz dans la salle et donc les dégâts sur le raid, mais le boss frappera bien plus fort sur le tank (+30% de dégâts et +30% de vitesse d'attaque) jusqu'à 3 inhalations, les dégâts de raid étant alors très faibles, mais les tanks prennent des dégâts extrêmes. Lorsque le boss utilise sa technique chancre âcre après 3 inhalations, normalement tout le raid ne devrait prendre que 12,000 à 15,000 dégâts, le Chancre Gazeux retourne alors à son niveau maximum de dégâts sur le raid, et le boss à son niveau minimum de dégâts sur le tank, pour entamer un nouveau cycle identique. Les techniques comme le gardien spirituel sont à conserver pour les moments ou le boss est au maximum de ses dégâts, donc à 3 charges d'inhaler le chancre.

Tanking

Cette rencontre demande deux tanks à cause de la technique Ballonnement Gastrique de Pulentraille. Cette technique est régulièrement utilisée sur le tank (toutes les 12 secondes environ), elle inflige 10,000 dégâts environ et augmente les dégâts qu'inflige le tank de 10%, de ce fait l'aggro n'est pas problématique, cependant au bout de 10 charges de Ballonnement Gastrique le tank meurt instantanément en explosant pour 30.000 dégâts aux alentours, ce qui tue selon toutes probabilités le restant des CàC ce qui mène à un wipe quasi assuré.
Il faudra donc que le second tank provoque le boss dès que le premier tank atteint 9 charges, il faudra cependant faire attention a ce que le premier tank ne reprenne pas l'aggro, car il possédera un bonus de +90% de dégâts pendant 100 secondes approximativement, une Main de Salut pouvant remédier au problème, il serait dommage de se priver du dps conséquent du premier tank sur un rush dps comme celui la. Si votre dps de raid est insuffisant, il est possible que votre second tank se retrouve à 9 charges de Ballonnement Gazeux lui aussi, alors que le premier tank n'a pas encore perdu les siens, dans ce cas vous avez deux solutions : Ajouter un 3eme tank, ce qui malheureusement vous coûtera encore du dps de raid, soit avoir un paladin protection parmi les deux tanks, et qui utilisera son bouclier divin pour supprimer le Ballonnement gazeux, le problème étant évidement qu'il ne disposera pas de son mur protecteur pour le boss après coup, à vous de juger en fonction de votre raid quelle est la meilleure solution.

Les dégâts de Pulentraille sont au début assez faibles, mais alors qu'il inhale le chancre ses dégâts deviennent extrêmes, il conviendra donc de conserver les techniques défensives à temps de recharge pour les périodes ou il sera à 3 charges d'inhaler le chancre.

Schéma de placement:

Strats officiel d'ICC Wow_schemafestergut



Dernière édition par Shaïess le Jeu 10 Fév - 23:56, édité 2 fois
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Heelofsoull

Heelofsoull


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MessageSujet: Re: Strats officiel d'ICC   Strats officiel d'ICC Icon_minitimeJeu 10 Fév - 21:43

Ouais gg faudrai que all lit
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Shaïess




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MessageSujet: suite boss icc    Strats officiel d'ICC Icon_minitimeJeu 10 Fév - 23:12

Suite =)

6eme boss d'ICC , jumeau de Pulentraille : Trognepus

Points de vie :

Mode 10 joueurs : 8,645,000
Mode 25 joueurs 36,257,000



Composition du raid :

+ Mode 10 joueurs :
2 tanks
2 à 3 soigneurs
Composition plus ou moins mixte entre dps de mêlée et à distance

+ Mode 25 joueurs :
2 tanks
5 à 8 soigneurs
Composition plus ou moins mixte entre dps de mêlée et à distance.


Il est important de maintenir un certain équilibre entre le nombre de dps en mêlée et à distance, la place dans la salle est très limitée par le combat et vos joueurs risquent de prendre beaucoup de dégâts en AoE en particulier si ils sont les uns sur les autres.



Stratégie :

Trognepus est un combat rappelant celui de Gluth à Naxxramas, vous aurez donc à gérer toutes sortes de limons, de maladies et d'AoE, sauf que cette fois ci la salle est bien plus réduite, et les habilités seront bien plus redoutables. Le combat repose donc sur la capacité de TOUS les joueurs à gérer leurs déplacements pour esquiver les dégâts. La quasi totalité des dégâts sont évitables, un joueur qui vient à mourir est donc forcement fautif la plupart du temps.
Gestion des capacités principales du boss :
Spray de Limon : Trognepus prendra un joueur au hasard pour cible et il l'arrosera avec du limon. Cette technique est une aoe en forme de cône relativement étroit ce qui signifie que seuls les joueurs en face de lui subiront des dégâts, il suffit donc de s'écarter du joueur ciblé pour esquiver les dégâts. Normalement une seule personne doit subir des dégâts, ceux-ci doivent être rapidement soignés cependant. Comme sur la plupart des combats vous perdrez des joueurs sur des combinaisons de technique du boss qui n'auront pas été évitées ou insuffisamment soignées.

Flot de Limon : La salle est circulaire, et entourée de tuyaux tous susceptible de déverser du limon. Régulièrement le Professeur Putricide fera une annonce sonore, déclenchant une petite animation de déversement de limon depuis certains tuyaux, quelques secondes après près d'un quart de la salle sera noyée dans une substance verdâtre. Il vous faudra donc garder un œil sur les tuyaux, en reculant votre caméra au maximum et si la partie de la salle ou vous vous trouvez va être inondée vous devrez bouger de toute urgence. Le limon fait très mal, et il généra particulièrement les joueurs kittant les limons.

Infection mutée : Trognepus va poser une maladie sur un membre du raid, elle inflige des dégâts importants et elle limite les soins de 50%. Il est donc conseillé de la dissiper aussi vite que possible. Lorsqu'elle est dissipée ou qu'elle expire elle fait apparaître un petit Limon, dont la gestion sera décisive. Il semble qu'avec l'avancée du combat, le boss pose de plus en plus souvent l'infection mutée, il y a de fortes chances que vous soyez débordés tôt ou tard par les limons.

Petit Limon : Ces petites horreurs apparaissent lorsque l'infection mutée prend fin. Elles possèdent une quantité totalement disproportionnée de points de vie (2 millions en mode 10 joueurs) il est donc hors de question de les dps, elles sont immunisées aux effets de provocation, et le joueur qui avait l'infection mutée les ayant fait apparaître à 500,000 points de menace, il n'a donc quasiment aucun moyen de s'en débarrasser. Il faudra donc la kitter dans la salle, jusqu'à un autre Petit Limon pour qu'ils fusionnent et forment ainsi un Gros Limon. Par la suite les petits limons devront être kittés sur les Gros Limons. Les petits limons ont une aura de dégâts modérée et ils frappent assez faiblement même sur tissus, le joueur peut donc l'amener sans trop de soucis sur un autre limon en courant dans le sens inverse du limon visé. Ex : Si le limon que vous essayez de rattraper va dans le sens horaire, vous devrez courir dans le sens anti-horaire. Lorsque deux petits limons fusionnent ils forment un Gros Limon, et lorsqu'il fusionne avec un Gros Limon il lui offre une charge de Limon Instable. Les petits limons envoient aussi régulièrement une flaque de limon infligeant des dégâts et ralentissant la vitesse de déplacement, ce qui limite encore d'avantage la place dans la salle.

Note : Les Limons fusionnent lorsqu'ils passent à moins de 10 mètres l'un de l'autre, ils se comportent alors comme deux aimants.

Gros Limon: C'est ici que les choses se compliquent. Les Gros limons ont une quantité totalement disproportionnée de points de vie, ce qui exclu encore une fois d'office la possibilité de les dps, leur aura de dégâts est particulièrement violente (dans les 5-6000 dégâts toutes les deux secondes) les joueurs devront à tous prix rester à distance lors de son passage. Et le Gros Limon frappe extrêmement fort, même sur un tank, un joueur normal à de fortes chances de se faire OS surtout si le limon à déjà des charges de Limon Instable. Idéalement il faudra assigner un tank à temps plein a la gestion des gros Limon, un paladin protection de préférence, car non seulement il pourra ralentir le limon avec son Bouclier du Vengeur, mais il a aussi la capacité de se mettre une Main de Liberté lui même si jamais il doit traverser le flot de limon inondant la salle, pour finir, l'Ardent Défenseur peut éviter de perdre le tank si le limon le rattrape et le frappe alors qu'il possède plusieurs charges. Dans tous les cas, lors de son apparition le Gros Limon ne possède pas d'aggro, contrairement aux petits limons, et il est sensible à la provocation, il doit être provoqué par la personne devant le kitter autour de la salle, et il faudra le ralentir en permanence. Son aura étant dangereuse, il ne faudra jamais qu'il passe au centre de la salle, et les joueurs devront s'écarter sur son passage. Les joueurs kittant un petit limon devront passer près du Gros Limon pendant quelques secondes pour initialiser la fusion. Il ne faudra pas oublier de les soigner ou/et de leur envoyer un bouclier protecteur. Chaque fois qu'un petit limon fusionne avec le Gros Limon, celui-ci gagne une charge de Limon Instable ce qui augmente tous ses dégâts de 20%, le rendant encore plus dangereux. À cinq charges, le Limon lance le sort d'explosion de Limon Instable pendant quatre secondes, évidement les joueurs doivent s'éloigner de lui, à la fin de l'incantation des limons sont projetés en l'air, et ils atterrissent en explosant sur six mètres la ou se trouvaient des joueurs à la fin de l'incantation. Si plusieurs limons atterrissent au même endroit sur des joueurs il y a de très fortes chance qu'ils n'y survivent pas. Il y a plusieurs façons de gérer l'explosion, soit les joueurs sont bien répartis dans la salle et ils se déplacent de quelques mètres (en particulier les CàC), soit ils peuvent se regrouper au même endroit pendant l'incantation, pour tous en bouger après l'explosion, avant que les limons ne touchent le sol. Lorsque le gros limon à explosé vous recommencez un cycle : fusion de petits limons, kitting, charges de limon instable, explosion de limon, etc, jusqu'à la mort du boss. Il n'y a pas de phases sur ce combat. Tout se jouera donc sur la bonne gestion des limons, et la limitation des dégâts et des combos d' AoE dans la salle, le placement et les déplacement devant y pour-voyer.



Placement :

C'est avec la gestion des Limons le facteur clé du combat. Le boss doit être tanké au centre de la salle et ne pas en bouger sauf éventuellement lors de l'explosion de limon instable, les CàC plus ou moins répartis dans le dos du boss. Les Soigneurs et les Dps à distance doivent être répartis tout autour de la salle, écartés les uns des autres dans la mesure du possible, tout en se tenant à une distance raisonnable du centre pour esquiver le flot de limon. Il est quasiment obligatoire que des joueurs soient regroupés par moment, « poussés » par les flaques au sol ou pour esquiver un Gros Limon de passage, il faudra rapidement s'écarter à nouveau pour éviter que le spray de limon ne touche trop de joueurs.

Schéma de placement


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Boss n°7 d'ICC : Professeur Putricide

Points de vie

Mode 10 joueurs : 9,761,500
Mode 25 joueurs : 42,000,000

Composition du raid :

10 joueurs :
2 tanks, 2 à 3 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance

25 joueurs :
3 tanks
5 à 7 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance

Présentation :

Le professeur Putricide reprend le bon vieux principe du savant fou tentant de vous tuer avec ses créations plus ignobles les unes que les autres, jusqu'à se transformer lui même en monstre. (Bien que mort-vivant à la base cela ne fait pas une grande différence pour lui.) La principale originalité du combat repose dans l'abomination mutée qu'un joueur devra contrôler pour contrer plusieurs des habilités de Putricide, il est probable qu'il faille plusieurs essais au joueur pour bien le maîtriser, il est donc conseillé de conserver la même personne pour ce rôle à chaque fois.
Putricide enrage après 10 minutes, c'est plus que suffisant pour le tuer avec un raid correctement équipé et organisé, cependant la phase 3 possède un «soft enrage» qui ne vous laissera pas profiter du temps que vous avez pu économiser sur les phases 1 et 2, la deuxième transition est donc plus importantes que le rush dps pur sur les deux premières phases, toutes proportions gardées évidement.

Gestion des Habilités par Phase
Phase 1 et 2

Limon muté : Le professeur Putricide projette deux fioles sur des joueurs, créant des flaques vertes infligeant des dégâts et grandissants avec le temps. Les dégâts sont extrêmement importants et il n'est pas envisageable de les traverser de part en part, un dps ou un soigneur en mourant en quelques secondes. Le rôle principal de l'abomination est d'éliminer ces flaques avant qu'elles ne couvrent quasiment toute la salle, provocant alors forcement un wipe. Pour éviter que trop de joueurs aient à bouger en même temps à cause des flaques, il vaut mieux rester un peu écarté.

Expérimentation Instable : Le professeur lance cette technique, quelques secondes après les tuyaux sur un des deux côtés de la salle crachent du limon (vert) ou du gaz (orange) faisant apparaître un Limon Volatil ou un Nuage de Gaz. La première fois qu'il lance cette technique c'est TOUJOURS un Limon volatil qui apparaîtra, à droite de la salle. En suite la nature de l'invocation alterne, même avec un passage de phase entre deux. Limon volatil, puis Nuage de Gaz, puis Limon Volatil etc. Chaque invocation demande une gestion et un positionnement particulier de la part des joueurs.

Limon Volatil : Le limon volatil est toujours le premier résultat de l'expérimentation instable, il apparaît toujours à droite de la salle sous le flot verdâtre d'une cuve. Il ne frappe pas au corps à corps et il n'a pas d'aggro, cependant au bout de quelques secondes il va canaliser une technique sur un joueur, le limon adhésif. Le joueur ciblé sera complétement bloqué sur place, et il subira de lourds dégâts qui devront être soignés en urgence, pendant ce temps le limon se rapproche rapidement du joueur, si il atteint le joueur une explosion se produit infligeant des dégâts partagés entre tous les joueurs sur le joueur ciblé. Donc si la cible est seule elle est sure de mourir, il faudra donc un maximum de joueurs positionnés sur lui. L'explosion projeté en arrière tous les joueurs touchés, puis quelques secondes plus tard le limon cible un nouveau joueur et recommence la même manœuvre, il faudra donc à nouveau se positionner sur la cible, ce jusqu'à la mort du limon. Le raid devra donc se séparer en deux groupes, un groupe de mêlée qui attendra au point de pop, et qui se concentrera bien sur le limon, afin de prévenir la mort d'un dps au CàC si il est ciblé, les dps à distance et les soigneurs devront se tenir aussi loin que possible du point de pop, et dps le limon. Si un dps à distance est ciblé les autres devront donc se placer sur lui. L'abomination devra bien évidement utiliser sa technique régurgitation de limon, qui est la seule a pouvoir le ralentir. Avec un très bon dps le limon n'atteindra jamais un joueur à distance, ou à la rigueur une seule fois.

Nuage de Gaz : L'invocation orange apparaît dans la partie gauche de la salle, cette fois-ci aucun joueur ne doit se trouver à proximité, ils doivent tous être éloignés. Les dps peuvent attaquer le nuage dès son apparition. Au bout de quelques secondes le nuage de gaz va cibler un joueur et canaliser un rayon sur celui-ci. Le joueur va subir encore une fois de très lourds dégâts qui doivent être absolument soignés. Le nuage de gaz va poursuivre en suite le joueur, mais comme le rayon n'immobilise pas le joueur, il peut être kitté dans le coin opposé ou autour de la pièce. Le joueur ciblé démarre avec 10 charges de ballonnement gazeux, qui diminueront d'une charge toutes les 2 secondes environ. Si le nuage de gaz le rattrape, les charges de gaz sont consommées et une explosion à lieu dans toute la salle, les dégâts dépendant du nombre de charges,ce qui peut conduire à un wipe si il y en reste trop. Pour éviter cela le kitting doit être bien fait, aidé par la régurgitation de limon de l'abomination, et tous les dps doivent passer sur le nuage de gaz une fois qu'il a choisit sa cible (pas avant car si il sélectionne un joueur au CàC l'explosion sera instantanée, menant à un wipe).

Phase 2 et 3

Gelée malléable : Cette technique peu conventionnelle n'est une menace que pour les classes se trouvant à distance, Putricide lance deux gelées sur deux joueurs a distance elles rebondissent une fois au sol, et explosent la seconde fois faisant une AoE particulièrement douloureuse, elle ralentie aussi l'incantation des sorts et la vitesse des attaques pendant dix secondes de 250%, même si le joueur n'est pas tué par la Gelée, son efficacité sera fortement amoindrie. Il faut donc éviter à tous prix les Gelée, en de déplaçant plus ou moins perpendiculairement par rapport à sa trajectoire. Attention, envoyer tous les joueurs au corps à corps de Putricide est une mauvaise idée, si le nombre de joueur à distance est insuffisant il lancera les Gelée au CàC, en plus des fioles de gaz étouffant. Le meilleur moyen pour éviter les gelée est de posséder un Boss Mod comme Deadly boss mod pour vous annoncer quand vous êtes sur la trajectoire d'une gelée, cela ne vous empêche évidement pas d'être vigilant et de garder un œil sur le boss.

Bombe de Gaz étouffant : Le professeur Putricide pose une (deux en mode 25) fioles de gaz à ses pieds, au bout de vingt secondes elles explosent infligeant 15,600 à 16,400 dégâts et réduisant les chances de toucher de 75%. Cette technique ne menace normalement que les classes de mêlée, pour les éviter le tank doit déplacer le tank hors de portée des bombes, et les CàC ont juste à suivre sans marcher sur les bombes. Comme pour les gelées, un dps touché par ces bombes sera quasiment inutile pendant 10 secondes (Si il n'en meurt tout simplement pas) les pertes de dps en phase 3 peuvent être mortelles si vous êtes un peu juste à la base. Les dps à distance et les soigneurs doivent cependant rester vigilant, les déplacements fréquents du boss, surtout en phase 3 peut les amener sur les fioles de gaz, l'explosion additionnée à l'aura de l'abomination ou de la peste, plus une projection dans une éventuelle flaque mène alors à une mort rapide et douloureuse.

Phase 3

Force mutée : En phase 3 Putricide se transforme complétement, ses dégâts et sa vitesse d'attaque sont augmentés de 50%, et ils continuent d'augmenter au fil du temps. Les tanks doivent donc recevoir beaucoup de soins.

Peste mutée: Cette technique va vous forcer à finir aussi rapidement que possible la phase 3, donc à conserver l'héroïque pour cette phase. Putricide pose la peste sur le tank actuel, qui se met à dégager une aura de dégâts sur tout le raid, chaque fois que Putricide pose une nouvelle charge de peste les dégâts augmentent exponentiellement, jusqu'à un maximum de cinq, les dégâts devenant alors extrême ce qui provoque un wipe en quelques secondes. C'est pour éviter cela que plusieurs tanks sont nécessaires en phase 3. Attention : Si la peste disparaît, que cela soit par mort du tank, ou par l'utilisation d'un autre mécanisme (comme la bulle du paladin) Putricide récupérera beaucoup de vie, perdre un tank en phase 3 est généralement synonyme de wipe. Les tanks vont devoir organiser une rotation de taunt, et tanker Putricide chacun leur tour, pour ralentir la montée en puissance des dégâts de la peste, les dégâts sur le raid seront inférieurs en ayant trois tanks à une charge, plutôt qu'un seul tank avec 3 charges.

Strats officiel d'ICC Wow_putricide

Boss n°8 d'ICC : Valithria Marcherêve

Points de vie:

10 joueurs : 12.000.000
25 joueurs : 35.999.000



Composition du raid

10 joueurs :
1 ou 2 tanks
3 soigneurs
5 à 7 dps avec une composition mixte.



25 joueurs :
2 tanks
6 à 8 soigneurs
15 à 17 dps avec une composition mixte.



Présentation:

Valithria Marcherêve est une dragonne verte capturée par le Fléau et il vous incombe de la libérer. Ce combat est particulièr puisque l'objectif est de soigner le boss, non pas de le tuer. Valithria est donc au milieu de la salle, étourdie et à 50% de points de vie, entourée d'Archimages ressuscités en train de la transformer en Wyrm morte-vivante.



Le combat se déroulera sur deux fronts :
D'un côté les tanks et les dps devront éliminer les nombreuses vagues de morts-vivants qui attaqueront le raid et Valithria, de l'autre les soigneurs devront remonter les millions de points de vie du boss aussi vite que possible, tout en maintenant le raid en vie. Lorsque Valithria récupère 100% de ses points de vie elle est libérée et elle met fin à l'assaut du fléau sur le raid. Au fil du temps le rythme d'apparition des vagues de monstres accélère et leur composition devient plus redoutable, jusqu'a déborder le raid autour de la septième minute, c'est le soft enrage, il convient donc de trouver un bon équilibre entre le nombre de soigneurs et de dps pour venir à bout de cette rencontre.



Répartition du raid :

Le raid devra se séparer en trois groupe : deux groupes composés d'un tank chacun et de la moitié des dps, idéalement les classes et spécialisations doivent être réparties équitablement entre les deux groupes, avec une attention particulière pour les classes pouvant interrompre les sors ou ralentir/immobiliser un groupe d'ennemi (comme les mages ou les chasseurs par exemple) un groupe devra se positionner sur chaque flanc de Valithria entre les 2 portes de chaque côté, les adds sortiront de celles-ci, et ils doivent absolument être interceptés par le tank et les dps avant qu'ils n'atteignent Valithria ou les soigneurs.

Le troisième groupe sera composé de tous les soigneurs, leur rôle est évidement de soigner Valithria aussi vite que possible, mais aussi de maintenir le raid en vie. Valithria va faire apparaître des portails de cauchemar autour d'elle, que les soigneurs devront emprunter pour obtenir un buff augmentant la puissance de leurs soins et leur régénération de mana, sans lesquels soigner le boss à temps est impossible. Il en résulte que le placement des soigneurs sera tout autour du boss, il faudra donc faire particulièrement attention aux adds non tankés, et aux diverses AoE. La mort d'un soigneur signifie généralement un wipe, car même si il est ramené à la vie il aura perdue toutes les charges du buff vigueur d'émeraude, et il sera qui plus est OOM, le soft enrage du boss risque donc de subvenir avant que vous ayez eu l'occasion de combler le retard occasionné.

Note : En mode 10 joueurs il est possible de ne faire que deux groupes, un de dps avec un seul tank qui attrapera les adds devant Valithria, et un de soigneurs, cependant le tanking des adds en solo se révèle assez difficile et peu fiable, je suggère donc plutôt d'adopter la technique à 2 tanks même en mode 10 joueurs.


Stratégie :

Cette rencontre ne possède qu'une seule phase, cependant l'arrivée des morts vivants sera de plus en plus rapide jusqu'a complètement vous déborder. Généralement le "soft enrage" intervient vers la septième minute, l'héroïsme/la soif de sang seront bien plus utile en toute fin de combat qu'au début, autant pour les soigneurs que pour les dps, voici le détail de la stratégie pour chaque type de groupe:



Groupe Tank/DPS

Au total il existe 6 type de morts-vivants sur ce combat, la clé de la victoire côté dps pourrait se résumer en partie à une bonne gestion de l'ordre dans lequel vous les tuerez.



1)Squelette Embrasé :


Strats officiel d'ICC Squelette

Ces caster sont votre priorité absolue dans ce combat, ils ont peu de points de vie et ils représentent pas individuellement une grande menace, leur boule de feu et leurs coups blancs ne sont pas très douloureux même sur une classe portant du tissus. Cependant après quelques secondes ils comment à canaliser un sort: Dévaster, une AoE feu qui touchera l'intégralité du raid en infligeant 4000 dégâts toutes les deux secondes.

Dès que l'un d'eux apparaît l'intégralité des dps du côté concerné doivent donc lui foncer dessus et le tuer de toute urgence même sans la présence du tank.

2)Suppresseur:

Strats officiel d'ICC Suppresseur

Ce mort-vivant de type Geist arrive presque toujours en groupe, régulièrement séparé entre les deux portes. Il possède ne possède absolument aucune attaque utilisable contre les joueurs (même pas un coup blanc) et ses points de vie sont faibles, cependant il foncera au corps à corps de Valithria pour canaliser sa technique Suppression. Chaque Suppresseur Sur Valithria réduira les soins reçus de 10% ce qui peut retarder dramatique la fin du combat, surtout dans les derniers instants avant l'enrage ou ils arrivent en grand nombre. La meilleure technique pour les gérer est de les ralentir au maximum le temps qu'il rejoignent Valithria, avec tous les effets d'étourdissement, de ralentissement ou d'immobilisation possible. Un piège ralentissant devant une porte, et une nova de mage ainsi qu'un cône de froid devant l'autre vous permettront avec un dps raisonnable de ne pas avoir de malus de soin sur Valithria, ou uniquement quelques secondes. Les Suppresseurs sont second sur votre liste de priorité dps des adds.

Tip : Les effets de knock back (Tsunami du druide, orage du chaman élémentaire, Vague d'explosion du mage) ne fonctionnent pas sur les suppresseurs.

3) Archimage ressuscité

Strats officiel d'ICC Archimage-ressuscite

Ces liches sont en troisième position sur votre ordre de focus, cependant même si une cible plus importante se présente, assurez vous de toujours garder la possibilité d'interrompre ses sorts. Que cela soit en laissant un voleur ou le tank au corps à corps ou avec un mage le gardant à l'œil pendant qu'il dps un autre monstre.
Les Archimages ressuscités frappent assez fort au corps à corps mais ils sont lents, un dps à distance reprenant l'aggro peut s'en éloigner pour ne pas se faire tuer, mais cet add doit être tanké de préférence d'autant qu'il possède une quantité intermédiaire de points de vie, il faudra plus de quelques secondes pour le tuer.
La principale technique de l'Archimage ressuscité est la volée d'éclairs de givre, ce sort incanté infligera entre 8000 et 1000 dégâts sur l'ensemble du raid, il doit donc être à tous prix interrompu, cette technique utilisée en même temps que le Dévaster du squelette enflammé, ou d'une autre Aoe peut faire plusieurs morts dans le raid.
La seconde technique des archimages sont la colonne de givre : un cercle bleu/blanc apparaît sous un joueur, et quelques secondes après il se retrouve propulsé en l'air en subissant des dégâts de givre, il convient donc d'en bouger rapidement.
La dernière technique des archimages est le vide de mana, une aoe au sol durant 30 secondes, dans laquelle les cibles perdent 800 mana par seconde, encore une fois la seule chose à faire est de bouger.
Si l'ordre de focus est bien respecté et les dps efficaces, les archimages doivent vite mourir, ce qui ne leur laissera pas le temps d'utiliser la colonne de givre ou le vide de mana.

4) Abomination gloutonne

Strats officiel d'ICC Abomination

Ces sacs à points de vie sont de loin la plus grande menace directe pour vos tanks et dps, car elles se déplacent à vitesse normale, et leurs coups sont suffisamment dévastateurs pour tuer tous autres joueurs qu'un tank directement. Même les tanks vont subir de très lourds dégâts sur les abomination, d'autant qu'elle utilisera aussi la technique Projection d'entrailles : Une maladie infligeant des dégâts sévères et posant un DoT augmentant de 25% les dégâts physiques reçus. Cette maladie devra absolument être dissipée, par les soigneurs ou les dps ayant la capacité de supprimer les maladies.
Les nombreux points de vie de l'abomination en font généralement le monstre qui vous fait prendre du retard du dps dans la gestion des adds, cela additionné à ses dégâts importants votre tank peut très vite mourir, n'hésitez pas à utiliser vos techniques à temps de recharge pour en venir à bout, ceux défensif pour le tank et ceux offensifs pour les dps.
Quelques secondes après la mort de l'abomination 8 à 10 vers pourris vont sortir de son cadavre, le tank doit absolument prendre l'aggro sur tous les vers d'urgence, ceux-ci frappent fort ne vous faîtes pas surprendre : pour environ 8000 à 10000 dégâts chacun sur un joueur en tissus. Une fois l'aggro assuré les dps doivent les Aoe en vitesse.

5) Zombie purulent

Strats officiel d'ICC Zombie

Ces zombies déformés sont des bombes bactériologique, leurs points de vie sont relativement faibles et ils sont plutôt lents, cependant ils frappent très fort en mêlée (quasiment autant que les abominations) et ils posent un debuf stackable sur leur cible, la corrosion. Ils sont tankable, cependant un tank avec un zombie et une abomination en même temps risque fortement d'y passer bien que cela puisse être fait avec de bons tanks et suffisamment de soins.
À sa mort le Zombie explose, infligeant environ 10000 dégâts de nature et posant un Dot sur 15 mètres, les dps physiques doivent donc s'en éloigner avant sa mort. Cette technique ne peut être interrompue, le zombie la lancera quoi qu'il advienne.
Les zombies peuvent être gérés de deux manière, soit en les tankant normalement, soit en assignant un dps à distance capable de les kitter facilement comme un chasseur, ainsi pas d'explosion d'acide sur les joueurs ni de corrosion sur le tank.

Résumé de l'ordre de focus:
Squelettes embrasés>Suppresseurs>Archimages Ressuscités>Abominations Gloutonnes>Zombies Purulents

Tip : Il arrive régulièrement qu'un des deux côtés ne soit pas ou peu attaqué par les morts-vivants alors que l'autre est complètement débordé, pensez à attribuer plusieurs dps à distance avec une bonne mobilité qui auront pour rôle d'aller assister l'autre côté si possible.
Notez aussi que plusieurs type de monstres sont de niveau 83, les Squelettes embrasés et les Abominations entre autres, donc ne négligez pas votre score de toucher habituel sur ce combat.

Groupe soigneur :

Ici la stratégie est relativement simple, votre rôle est de soigner Valithria aussi rapidement que possible, utilisez donc vos plus puissants sorts de soins monocible (avec une spécialisation les glyphes et l'équipement adapté au besoin) le mana ne sera une préoccupation qu'au début du combat, n'hésitez pas à utiliser les différents temps de recharge pour en récupérer.
Régulièrement Valithria ouvrira des portails de cauchemar tout autour d'elle, les soigneurs devront alors les emprunter pour passer dans le monde du rêve.
Dans ce monde alternatif vous avez la possibilité de voler, cela se gère exactement comme la nage. De nombreux nuages verts "flottent" dans le rêve, votre but est de les rejoindre au plus vite et de voler à travers pour les "tuer" ce qui vous conférera une charge de buff Vigueur d'émeraude, un gain de 10% des dégâts et soins et 200 mp5par charge. Le but est évidement de prendre un maximum de charges car non seulement vous soignerez Valithria beaucoup plus rapidement, mais en plus avec suffisamment de charges vous aurez littéralement une réserve infinie de mana. Le buff ne durant que 35 secondes, il ne faudra pas lambiner pour prendre la prochaine vague de portails et rafraîchir vos stacks de vigueur d'émeraude avant qu'ils ne disparaissent, c'est véritablement le point primordial à gérer côté soigneur, le combat étant beaucoup plus court et simple si tous les soigneurs réussissent à conserver et à accumuler un grand nombre de charges de vigueur.

Lorsque le boss se trouve entre 75 et 85% de points de vie vous pourrez utiliser l'héroïsme/la soif de sang , si tous vos soigneurs ont suffisamment de charges de vigueur, le reste de la vie du boss sera remonté avant la fin des 40 secondes. Qui plus est les dps profiteront de ce boost dps au moment ou les vagues ennemies sont censées être les plus nombreuses.

Schéma de placement:

Strats officiel d'ICC Wow_schemavalithria

Note : L'apparition des adds est similaire sur le côté droit.


Boss n°9 d'ICC : Les Princes de Sang

Points de vie

Mode 10 joueurs : 5,620,000
Mode 25 joueurs 22,500,000



Composition du raid :

Mode 10 joueurs :
1 à 2 tanks
1 démoniste ou un prêtre ombre si possible en tank caster
2 à 3 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance

Mode 25 joueurs :
2 tanks
1 démoniste ou un prêtre ombre avec un équipement ou une spécialisation adaptée si possible en tank caster
5 à 7 soigneurs
Composition mixe en dps de mêlée et à distance



Principes du combat :
Les Princes de Sang reprennent le bon vieux principe du Conseil avec vie liée entre les boss, cependant cette fois-ci nous avons un tout nouveau mécanisme, celui de l'orbe de sang (l'invocation de sang). Son fonctionnement est simple, un des trois princes possède l'orbe de sang il est alors le seul à posséder des points de vie, donc à diminuer les points de vie totaux des princes lorsqu'il prend des dégâts, les deux autres princes sont à un point de vie pendant ce temps, les dégâts qu'ils encaissent ne diminuent pas le total. Le prince possédant l'orbe de sang voir aussi ses techniques améliorées, une de ses techniques devient « surpuissante » et elle doit alors être gérée d'une manière spéciale.
Régulièrement l'orbe (l'invocation de sang) va changer de prince, il faudra donc changer de cible pour le dps et de placement pour gérer sa technique.
Globalement le combat est facile, il demande juste un positionnement un minimum rigoureux, et la connaissance du comportement à adapter pour chaque prince renforcé par l'invocation de sang.



Tanking :
Les Princes Valanar et Taldaram peuvent être tankés de manière conventionnelle, le prince Keleseth doit être tanké par une classe de dps à distance. Dans l'absolu toutes les classes à distances peuvent le tanker, mais certaines sont plus adaptées que d'autres, comme le démoniste spécialisé destruction ou le prêtre ombre, grâce à leurs talents réduisant les dégâts subit, il leur faudra aussi monter une aggro correcte sur le prince pour éviter une reprise de la part des autres dps lorsque le prince Keleseth sera renforcé. Tout en tankant le prince Keleseth, le dps à distance devra aller chercher au plus vite les Sombres Nucléus qui apparaîtront un peu partout dans la salle, il suffit de leur mettre un petit coup pour prendre l'aggro et ainsi obtenir leur debuff spécial, une diminution de 35% des dégâts d'ombre au prix d'un DoT à 1000 dégâts toutes les 3 secondes. Le tank de Keleseth à juste à utiliser un sort à distance de rang 1 afin de ne pas trop les endommager, les Nucléus perdant de la vie avec le temps il est bien plus rentable d'infliger le minimum de dégâts possibles. Il faudra aussi essayer d'avoir un maximum de Nucléus sur le tank, le debuff anti dégâts d'ombres semble être multiplicatif plutôt que additif, donc avec 3 nuages vous ne serez pas à -100% de dégâts. Avec un minimum d'efforts il est possible d'avoir en permanence 5 à 7 nuages sur le tank et ainsi réduire au minimum les dégâts de Keleseth. Lorsque le tank caster prend Keleseth au début du combat, il n'a aucun Nucléus pour diminuer les dégâts, les lances d'ombres font environ 17,000 dégâts de base, prévoyez donc un soigneur à plein temps au départ, car 2 lances d'affilé sans soins tueraient à peu prêt n'importe quel caster. A partir du moment ou le tank possède 2 à 3 nuages les soins deviennent bien plus léger. L'accumulation de Nucléus doit se faire très rapidement non seulement pour alléger les soins sur le tank caster, mais surtout pour se préparer à un eventuel renforcement de Keleseth en second, ce qui lui fait lancer des lances d'ombres surpuissantes, infligeant 81,000 dégâts environ, si à ce moment le tank n'a pas 3 nuages au moins les chances qu'il meurt instantanément sont très élevées. Prévoyez aussi des détournement de la part des chasseurs sur le tank de Keleseth au pull.



Les princes et leurs techniques


Prince Valanar :

Vortex de Choc : La technique normale de Valanar est l'apparition d'un vortex fixe dans la salle, tous les joueurs prit dans celui-ci subiront des dégâts et seront immédiatement propulsés à distance, il suffit de s'en tenir éloigné le temps qu'ils disparaisse.

Vortex de Choc surpuissant : Valanar est toujours renforcé au début du combat, c'est donc cette technique qu'il utilisera dès le pull, soyez vigilant. Le Vortex de Choc Surpuissant crée un Vortex sur chaque joueur du raid infligeant des dégâts et repoussant les joueurs proches. Il faudra donc que l'ensemble des joueurs du raid soient écartés les uns des autres, ainsi cette technique n'aura aucun impact. Si plusieurs joueurs sont proches les uns des autres ils vont mutuellement s'infliger le vortex et se repousser, ce n'est pas dramatique pour deux ou trois joueurs, en dehors de la perte de dps ou de soins, mais si trop de joueurs sont regroupés ils sont sur d'être tués instantanément. Veillez bien à espacer le raid lorsque vous Valanar est renforcé, les classes de mêlée doivent absolument quitter le corps à corps et s'écarter lorsque le boss incante ce sort. (Sans courir dans les classes de dps à distance).

Bombe cinétique : Une boule de lumière va apparaître dans la salle et se diriger lentement vers le sol, chaque fois qu'elle subira des dégâts directs elle reprendra de l'altitude. Si jamais la bombe cinétique touche le sol elle explose et inflige alors 12,000 à 17,000 dégâts physiques à l'ensemble du raid, en plus de les repousser en arrière. Une bombe cinétique explosant à donc de très fortes chances de provoquer un wipe. La seule chose à faire est d'attribuer à l'avance des dps aux bombes cinétiques, qui se chargeront de leur infliger des dégâts régulièrement pour les renvoyer en l'air. Les chasseurs sont de loin les plus adaptés pour cette tache, grâce à leur portée et à leurs nombreux tirs instantanés ils peuvent facilement s'en charger. Il est bon de noter que les DoT ne renvoient pas la bombe en l'air, et que la hauteur à laquelle la bombe est renvoyée ne dépend pas des dégâts subis.
Avec l'avancée du combat vous allez vous retrouver avec plusieurs bombes cinétiques dans la salle, veillez bien à attribuer des joueurs supplémentaires au besoin sur celles-ci en particulier si elles sont fortement écartées les unes des autres.

En dehors de cela le Prince Valanar peut être tanké normalement, et son positionnement dans la salle n'a pas une trop grande importance, veillez juste à prévoir suffisamment d'espace alentour pour que les dps en mêlée puissent s'écarter.

Prince Taldaram :

Invoquer une Boule de Flammes : Le Prince va incanter en trois secondes une grosse boule de feu qui poursuivra une cible donnée. Il faudra donc la distancer pendant un moment pour diminuer ses dégâts à l'impact. Ses dégâts minimum sont de 10,000.
Invoquer une Boule de Flammes renforcée : Lorsqu'il est renforcé le prince Taldaram enverra une grosse boule de flammes particulièrement mortelle, la cible (toujours une cible à distance si il y en a suffisamment) doit absolument s'éloigner au plus vite et kitter la boule de feu sur une distance suffisante pour diminuer ses dégâts. Se tenir à la distance maximale possible du prince pour soigner ou dps est préférable dans cette optique. Si elle est prise trop tôt la boule de feu fait une aoe sur 10 mètres pouvant infliger dans les 30,000 à 40,000 dégâts, elle est donc en mesure de tuer un groupe de dps à distance. Une fois épuisée la boule de flammes ne fait que 10,000 dégâts environ.

Étincelles lumineuses : C'est une sorte de « souffle » utilisé par le boss, il lance ce sort en forme de cône devant lui, ce qui pose un DoT et un effet de ralentissement pendant 8 secondes. De fait le boss doit absolument être tanké dos au raid pour limiter les dégâts, et éviter de ralentir des joueurs devant éviter la boule de flammes ou les vortex.

Prince Keleseth :

Comme expliqué dans la partie tanking, le Prince Keleseth doit être tanké par un caster dps idéalement, cependant d'autres classes peuvent le faire, en particulier depuis son nerf, car il ne frappe plus en mêlée entre ses sorts. Le problème étant qu'il faudra toujours reprendre l'aggro des nuages, un dk avec ses nombreuses attaques à distance semble être un bon choix de secours dans ce cas. Il est possible de tanker Keleseth au même endroit sans que le tank ait à bouger si d'autres dps prennent l'aggro des nuages puis les amènent jusqu'à lui, dans ce cas les dps amenant les nuages ne doivent pas prendre l'aggro avec des Dot, le nucléus canalisant son debuff anti ombre sur la dernière personne lui ayant infligé des dégâts. Les sombres Nucléus perdent de la vie avec le temps, il faudra donc constamment ravitailler le tank en nucléus « frais ». En dehors de cela le prince Keleseth peut être tanké n'importe ou, il ne représente de danger direct que pour son tank, cependant faites attention à l'aggro, un caster dps n'est pas un véritable tank, et si il perd trop de temps à courir après les sombres nucléus en délaissant trop son dps, il y a des chances que d'autres dps reprennent l'aggro.



Résumé du combat

Le combat n'a en dehors de tous cela pas de véritables phases, l'invocation de sang va changer de prince dans un ordre plus ou moins aléatoire, les dps doivent alors changer de prince (l'interface de base affiche à droite de l'écran les barres de vies des 3 princes, vous pouvez ainsi voir instantanément lequel d'entre eux à des points de vie) le positionnement doit alors éventuellement être changé si c'est Taldaram ou pas qui est renforcé. Les sombres nucléus doivent être accumulés par le tank de Keleseth durant tout le combat, et les nouvelles bombes cinétiques doivent être gérées au fil de leur apparition. Vous disposez de 10 minutes pour tuer les princes après quoi ils passent en enrage et wipent le raid, c'est cependant plus que suffisant même avec un dps moyen. Le véritable moyen de gagner ce combat étant de survivre en gérant les différentes techniques des princes plutôt qu'a viser absolument un dps important.

Schéma de placement:

Strats officiel d'ICC Wow_schemabloodprinces

Boss n° 10 d'ICC : Reine de Sang Lana'thel

Points de vie :

Mode 10 joueurs : 14,200,000
Mode 25 joueurs : 59,400,000

Composition du raid :

Mode 10 joueurs :
2 tanks
2 soigneurs
Composition mixte entre dps de mêlée et à distance

Mode 25 joueurs:
2 tanks
5 à 7 soigneurs
Composition mixe de dps de mêlée et à distance

La stratégie

Phase 1

Ce combat est assez simple, mais c'est avant tout une course dps, bien que les soigneurs soient fortement sous pression aussi étant donné que vous devrez rêgler leur nombre en fonction de votre dps. Le boss enrage après 5 minutes et 20 secondes, il faudra utiliser la principale spécificité du combat : La Morsure vampirique, c'est un mécanisme assez simple sur le principe mais qui demande beaucoup de planification pour dévoiler son plein potentiel. Lana'thel va mordre un joueur environ 15 secondes après le début du combat, celui-ci va gagner le debuff « Essence de la Reine de Sang » qui augmentera ses dégâts de 100% et lui permettra de récupérer un montant de points de vie égal à 10% de ses dégâts, un bon dps n'aura donc plus vraiment besoin de soins, et son dps sera doublé. Au bout de 75 secs en mode 10 joueurs (60 secs en mode 25 joueurs) le premier joueur mordu doit mordre un autre joueur, il repart alors pour une minute en essence de la reine vampire tout comme le joueur fraîchement mordu, au bout d'une autre minutes ces deux joueurs devront chacun mordre un nouveau joueur, ce qui va donner 4 vampires, etc.
Le nombre de vampire double donc à chaque minute environ, lorsqu'il n'y a plus assez de joueur sain les vampires ne peuvent plus mordre et ils passent sous le contrôle de Lana'thel, outre la perte directe de dps, ils sont puissants et difficiles à tuer, leur vie étant augmentés de 1000%, il faudra généralement compter plusieurs dps sur un joueur MC pour le tuer.

1>2>4>8>16>32 vampires

L'héroïsme / La soif de sang est donc a conserver pour la fin du combat quand un maximum de joueurs sont vampirisés. Il va de soit qu'il faudra vampiriser en priorité absolue les dps. Étant donné que le boss passera au moins deux fois en phase 2 dans le combat, ou les dps physique seront incapables de lui infliger des dégâts il est beaucoup plus rentable de vampiriser en premier les dps à distance. Sur le papier les chasseurs et les mages sont les classes à distance ayant le meilleur dps à l'heure actuelle, mais n'hésitez pas à prendre en compte les performances individuelles de vos joueurs pour déterminer dans quel ordre de priorité les joueurs doivent être vampirisés.

Tanking et placement

Le tanking est le même que pour le Seigneur Gargamoelle, avec 2 tanks l'un sur l'autre à cause de sa technique Miroir de Sang, l'Off Tank prendra autant de dégâts que le MT. Les dps à distance et les soigneurs devront se placer dans les cercles de la salle, de manière à être suffisamment écartés pour ne pas partager les dégâts des aoe, tout en restant suffisamment proches les uns des autres pour se rejoindre rapidement en cas de Pacte des Sombres déchus.

Autres capacités

Pacte du Sombre déchu : Lie 2 joueurs (3 en mode 25 joueurs) ceux-ci infligent alors une AoE sur les 10mètres alentours infligeant de lourds dégâts à eux même et au raid chaque seconde, les joueurs liés doivent absolument se rapprocher les uns des autres à moins de 5 mètres pour mettre fin à l'effet. La mauvaise gestion de cette technique lié au manque de soin sera une des principales causes de wipes éventuels. Il est à noter que les techniques comme le Bloc de Glace ou le Bouclier Divin ne suppriment pas le lien et ne protègent pas des dégâts.

Ombres grouillantes : Cette technique est similaire au feux de la légion de Jaraxxus à l'épreuve du croisé, mais en beaucoup plus violent. Le joueur va déposer une AoE fixe au sol chaque seconde, celle-ci infligeant des dégâts aux joueurs restant dedans. Si le joueur ne bouge pas immédiatement il va donc empiler plusieurs ombres grouillantes au même endroit et très vite en mourir. Il devra donc se mettre immédiatement à courir sur les bords de la salle, en évitant à tous prix de passer sur un autre joueur. Cette technique est particulièrement mortelle si elle est utilisée sur un dps de mêlée, vous ceux au corps à corps peuvent en mourir en quelques secondes si le joueur concerné ne se déplace pas ou si il se déplace mal. Évidement les autres joueurs au CàC doivent veiller à en sortir au plus vite aussi.

Voile de Chagrin : Lana'thel inflige des dégâts d'ombre à tous le raid toutes les deux secondes, des soins constants devront être faits sur chaque membre du raid, heureusement les joueurs avec l'essence de la reine vampire n'auront plus besoin de soins que lorsqu'ils sont ciblés par une capacité spécifique.

Les nombreuses capacités de la Reine de Sang, en particulier le voile de chagrin infligeront de lourds dégâts de raid qu'il faudra soigner, la perte de dps étant absolument inacceptable tant le délais pour tuer le boss est court. Les soins à fournir sur le raid iront en décroissant au fur et à mesure de la transformation de l'effectif du raid en vampires.


Phase 2

Toute deux minutes Lana'thel va rejoindre le centre de la salle et lancer un sort de peur de 2 secondes sur tous les joueurs, avant de s'envoler et d'envoyer des éclairs crépusculaires sur tous les joueurs, infligeant des dégâts en AoE, les joueurs devront donc rester écartés. Après quelques secondes le boss atterrit et reprend sa phase 1 normalement. Pendant la phase 2 il est important que les dps physiques s'écartent sur le tour de la salle sans gêner les dps à distance qui pourront continuer de dps le boss presque normalement.

Schéma de placement:

Strats officiel d'ICC Wow_schemaBloodqueen


Boss n°11 !!!! (avant dernier!!!) d'ICC : Sindragosa :

Points de vie:

Mode 10 joueurs : 11,156,000
mode 25 joueurs : 38,348,000



Composition du raid :

Mode 10 joueurs :
2 tanks
3 soigneurs
5 dps mixte entre mêlée et distance

Mode 25 joueurs:
2 à 3 tanks
6 à 8 soigneurs
14 à 17 dps mixe entre mêlée et distance

Temps avant berserk : 10 minutes

Nombre de phases : 3



Présentation

Sindragosa est la Reine du givre, l'ex-compagne de Malygos, elle fut mortellement blessée pendant la guerre des anciens et abandonnée à la chute de Sindragosa au nord de la Couronne de Glace. Le roi liche l'a ressuscitée (voir cinématique d'introduction de Wotlk) et elle est maintenant à la tête des Couvegivre, les Wyrm des glaces du Fléau.
En mode normal Sindragosa peut être considérée comme l'ultime boss avant le roi-liche, elle est probablement le boss le plus difficile avant celui-ci, je vous encourage donc à passer sur elle une fois que vous aurez tué tous les autres boss en mode normal.

Sindragosa est donc une gigantesque dragonne morte-vivante, en tant que telle, elle possède toutes les capacités habituelles des dragons, ce qui implique pas mal de contraintes de placement et de tanking que je vais résumer ici, je les développerai davantage par la suite :
Un souffle en forme de cône devant elle, ici de givre, il inflige des dégâts majeurs et il ralentit ses victimes, seul le tank doit le prendre, elle ne doit donc jamais être tankée face au raid
Une technique d'enchainement (cleave) en plus du souffle toute la partie sur l'avant du boss est régulièrement parcourue par l'enchainement, encore une fois seul le tank doit le prendre
Un coup de queue : un cône important à l'arrière du boss est balayé par les coups de queue, ils sont douloureux et les victimes sont projetées en arrière.

En toute logique le raid devra donc se placer sur les flancs du boss, l'avant étant réservé aux tanks et l'arrière aux boulets !



Gestion des habilités du boss


Phase 1

Enchainement : Pendant les phases 1 et 3 Sindragosa va régulièrement faire un enchainement couvrant un large cercle devant elle, ici pas de mystères, seul le tank devra en subir les dégâts. Tout autre joueur le prenant risquant d'être tué directement, il faudra veiller à être bien placé sur les flancs du boss, ni trop devant ni trop derrière vu qu'il y a le coup de queue.

Aura de givre : (Phases 1 et 3) Sindragosa émet en permanence une aura de givre, comme Saphiron. Les dégâts sont de 4500 dégâts de givre toutes les 3 secondes, une aura de résistance au givre est obligatoire, et des soins devront être faits régulièrement sur tous le raid. Les dps à distance ne peuvent pas se placer trop à l'écart du raid à cause de cette technique si ils veulent rester à portée de soin.

Souffle de givre: (Phases 1 et 3) Le souffle de Sindragosa est particulièrement douloureux, seul le tank doit le subir, l'aura de givre et éventuellement un peu d'équipement résistance au givre peuvent permettre d'en limiter l'impact. En phase 1 le souffle n'est pas une trop grosse menace pour le tank du moment que les soins suivent rapidement, cependant en phase 3 avec les rafales mystiques une mauvaise gestion du tanking peut amener le tank à se faire tuer instantanément par le souffle.

Poigne glaciale : (Phases 1 et 3) Cette technique est similaire à la technique poigne de mort des chevaliers de la mort. Sauf qu'elle affecte ici tous le raid et l'amène au corps à corps. Quelques secondes après elle commence l'incantation de sa technique Froid cinglant, tous les membres du raid doivent donc se préparer à quitter immédiatement la proximité du boss dans les 5 secondes.

Tip: La poigne glaciale n'est pas un sort vous ramenant instantanément au CàC, en fonction de votre éloignement vous pouvez prendre quelques dixièmes de secondes supplémentaires pour être ramené sur le boss, pendant ce temps elle incante déjà le Froid cinglant, cela peut vous faire prendre un retard mortel, donc ne vous tenez pas trop loin du boss, à moins de 30 mètres idéalement.

Froid cinglant : (Phases 1 et 3) Sindragosa incante cette technique immédiatement après la poigne glaciale. La durée de l'incantation est de 5 secondes et elle ne peut être interrompue. Il vous faudra donc de toute urgence vous éloigner de plus de 25 mètres du boss pour ne pas vous faire OS par cette technique. Si vous possédez des techniques pour les parcourir rapidement utilisez les (Transfert, téléportation du démoniste, sprint, bottes d'ingénieur etc) et surtout pensez à courir droit...la technique est absolument évitable si vous jouez correctement.

Magie déchaînée : (Phases 1 et 3) Cette technique sera l'enfer des lanceurs de sort sur ce combat. Régulièrement Sindragosa lancera ce debuff sur 2 (4 en mode 25) lanceurs de sorts, chaque fois qu'un sort est lancé (instantané ou avec un temps d'incantation) le joueur gagne une charge de debuff contrecoup. La charge explose après 8 secondes, infligeant 2000 dégâts des arcanes au joueur. Si un sort est relancé avant la fin des 8 secondes une nouvelle charge est ajoutée et le compteur repart à 8 secondes. Les dégâts des charges sont cumulables, donc un joueur prenant trop de charges sera OS quand elles finiront par exploser, ou l'aura de givre le tuera. Il existe différentes façon de gérer cette technique, mais une des plus efficiente est de continuer d'incanter jusqu'à avoir 5 ou 6 charges, les laisser exploser, puis recommencer à incanter, selon vos points de vie, votre classe et la qualité de vos soigneurs, vous pouvez vous permettre d'accumuler plus ou moins de charges.

Certaines classes peuvent se permettre d'incanter en continu même avec le debuff lorsque certaines techniques sont disponibles, en particulier le bouclier divin du paladin et le bloc de glace du mage qui suppriment instantanément la magie déchaînée. Le prêtre ombre peut accumuler un maximum de charges de contrecoup et utiliser sa technique dispersion une fois que le debuff magie déchaînée à disparu, pour réduire les dégâts des très nombreux contrecoup qui ne peuvent plus être repoussés. (Si le prêtre fait une dispersion alors qu'il possède encore le debuff magie déchaînée il ajoutera une charges de plus qui exploser 8 secondes après soit 2 secondes après la fin de la dispersion, ce qui donnera une mort humiliante).

Dans tous les cas les dégâts du contrecoup peuvent être anticipés et soignés ou diminués avec un bouclier ou un autre cd de survie.
Il est à noter qu'avoir insuffisamment de lanceur de sorts expose plus régulièrement vos soigneurs à la magie déchaînée, vu qu'elle ne peut affecter que les caster. Avoir plusieurs soigneurs affectés complique beaucoup les soins sur le raid et les tanks.

En phase 3 cette habilité devient particulièrement meurtrière, et le nombre de charges maximales autorisées avoisine le zéro.
Froid envahissant : (Phases 1 et 3) Voici la contrainte pour les dps physiques, chaque attaque sur Sindragosa a des chances de déclencher ce de debuff qui s'accumule et perdure pendant 8 secondes. Comme pour le magie déchaînée la seule chose à faire ici et d'accumuler plusieurs charges puis d'arrêter d'attaquer le boss le temps que le dot disparaisse.



Phase 2

Guide de givre: (Phase 2 et 3) Une flèche bleue apparaît au dessus de la tête de la cible, 7 secondes après elle est victime de la technique tombeau de glace, cela donne le temps de se placer en conséquence. En phase 2 en mode 10 joueurs il y a 2 guides de givre, en mode 25 il y en a 5. En phase 3 il n'y en a qu'un, en 10 et 25. Les joueurs doivent absolument s'écarter de plus de 10 mètres de la cible du guide de givre, sous peine de communiquer le tombeau de glace aux autres. Les joueurs portant le guide de givre doivent aussi s'écarter les uns des autres pour ne pas multiplier les dégâts. Il est très important de prévoir un placement pour les tombeaux de glace en phase 2, pensez à utiliser un mod comme Deadly Boss mod ou BigWigs pour marquer automatiquement les cibles des guides, et assigner un placement facilement, avant le pull et éventuellement pendant le combat.

En phase 2 le meilleur placement est probablement d'aligner les cibles des tombeaux de glace le long de la ligne en bas de l'escalier d'entrée, l'intérêt de cet endroit est que les bombes de glaces ne peuvent atterrir que dans un angle de 180° environ par rapport aux joueurs, au lieu de 360°, il est bien plus facile de se cacher derrière les tombeaux ainsi.

Tombeau de glace : Après 7 secondes les cibles des guides de givre sont transformés en tombeaux de glace, ils doivent donc être absolument au maximum de leur vie, et avec un bouclier et des HoT si possible. Les dégâts du tombeau de givre sont de 16,000 dégâts de givre en Aoe, tous les joueurs dans les 10 mètres subissent les dégâts et sont eux aussi transformés en tombeaux de givre. Si plusieurs victimes des guides sont proches les dégâts toucheront les deux cibles, pour un total de 32,000 dégâts. Si la victime du tombeau meurt le tombeau disparaît, ce qui peut s'avérer désastreux en Phase 3. Les tombeaux n'ont pas de durée déterminée, le seul moyen de les supprimer est de les détruire en tapant dessus, ils possèdent environ 110,000 point de vie en mode 10 joueurs et 350,000 en mode 25 joueurs, cela demande donc un dps conséquent, mais bien mesuré pour ne pas les détruire trop tôt. Comme pour Saphiron à Naxxramas, les tombeaux sont des obstacles physiques bloquant la ligne de vision, ils vous protégeront donc des bombes de givre que lancera le boss ainsi que du rafale mystique et de la poigne glaciale en phase 3, mais PAS du froid cinglant.
Il est à noter que la personne dans le tombeau ne subit pas de dégâts une fois emprisonné, cependant à la phase de la phase 2 il commence à manquer d'air, et l'asphyxie lui infligera 8% de ses points de vie en dégâts chaque seconde. Ce qui signifie que vous avez au grand maximum 11 secondes après la fin de la phase 2 pour détruire tous les tombeaux si vous ne voulez pas avoir de morts.

Bombe de givre : Sindragosa vole et vous expédie des bombes de givre une a une, leur point d'impact est facile à repérer car une aura de givre apparaît sur les lieux et la bombe y explose quelques secondes après. Les dégâts de la bombe sont massifs et ils sont susceptibles de tuer des joueurs. Pour les éviter il vous faudra vous coller a un tombeau de glace, et tourner autour en fonction de l'endroit ou atterrissement les bombes, le principe étant d'avoir toujours le tombeau entre vous et la bombe, comme un pilier an arène ! Vous devez dps votre tombeau de glace au fil de l'avancée de la phase 2 sans le tuer avant l'explosion de la quatrième bombe, mesurez bien votre dps pour laisser juste suffisamment de vie au tombeau.



Phase 3

Rafale mystique : Cette nouvelle habilité fait son apparition en phase 3, Sindragosa va émettre une seconde aura en plus de celle de givre. Toutes les 5 secondes l'aura pulse et toutes les cibles en vue gagnent une charge de rafale mystique, augmentant les dégâts magiques reçus de 15%. Cela comprend bien évidement toutes les techniques du boss. Accumuler trop de charges de rafale mystique est dangereux tant pour le raid que pour le tank, les dégâts augmentant régulièrement, il vous faudra régulièrement perdre vos charges en vous cachant quelques secondes derrière un tombeau de glace. Un bon repère à prendre pour savoir quand se cacher, et quand soigner/dps et le temps restant sur votre debuff rafale mystique, lorsqu'il ne reste que deux secondes vous devez être caché, l'aura est alors émise, et vous pourrez sortir en toute sécurité, votre debuff aura disparu avant le prochain tic. Pour un non tank, en moyenne il convient de perdre ses charges de rafale mystique toutes les 2 ou 3 charges.

Tip : Seul le tombeau permet de perdre les charges de rafale mystique, aucun effet d'immunité ne permet de les retirer ni d'empêcher d'en accumuler davantage.

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Shaïess




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MessageSujet: ARTHAS   Strats officiel d'ICC Icon_minitimeJeu 10 Fév - 23:12


Boss n° 12!! OMG ENFIN !! : Arthas Le Roi-Liche


Points de vie :

Mode 10 joueurs : 17,400,000
Mode 25 joueurs : 61,300,000



Composition du raid :

Mode 10 joueurs :
2 tanks
3 soigneurs
5 dps avec une composition mixte entre mêlée et distance, avec si possible un total de deux à trois prêtres ombre, mages feu, démonistes au choix.

Mode 25 joueurs :
2 tanks
6 soigneurs
17 dps avec une composition mixe entre mêlée et distance, avec un nombre aussi important que possible (dans les limites du raisonnable) de prêtres ombres, mages feu et démonistes. (6 à 8 étant largement suffisant)

Présentation

Le Roi Liche passe en berserk après 15 minutes de combat, ses dégâts augmentent de 900%, il est immunisé à la provocation et sa vitesse de déplacement augmente de 500%, vous disposez donc de quelques dizaines de secondes pour le terminer si jamais il enrage dans les derniers pour cent de sa vie.
Le combat contre le Roi Liche est long, complexe et difficile, il comprend cinq phases (ou trois phases et deux transitions si vous préférez) les dégâts sur le raid sont très nombreux et imprévisibles, les dégâts sur le tank sont vraiment extrêmes (un sort à 50,000 dégâts suivit de frappes à 35,000 dégâts) des techniques dont la mauvaise gestion peut entrainer un wipe en quelques secondes, sans oublier un dps raid très important à fournir, en focus, en changement de cible, en aoe et en dps soutenu sur le boss, Arthas vous fera la totale pour conclure en beauté le combat ultime de cette extension.

Stratégie

Phase 1 : de 100% à 70% de vie

Placement:

Strats officiel d'ICC Positionnement1_arthas

En prévision de la phase 2, le raid se placera non loin du bord de la salle, en un seul pack compact, Arthas sera tanké un peu plus à l'extérieur de la salle à une dizaine de mètres des dps à distance tanké par le MT. L'OT se place à 15 mètres sur le côté du raid et de Arthas, son rôle sera de tanker les Horreurs titubantes et autant de goules que possible.

Schéma de Placement:

Strats officiel d'ICC Positionnement1_arthas

Capacités

Invocation de goules besogneuses : Régulièrement Arthas va invoquer 3 goules, elles ont beaucoup de points de vie mais elles ne font pas très mal, idéalement elles doivent être tankées par le tank secondaire pour améliorer l'efficacité de la peste nécrotique, mais il n'est pas dramatique si plusieurs sont sur le MT. Dans tous les cas il ne faut PAS les dps, ni en monocible, ni en aoe, les dps devront se concentrer sur Arthas.

Invocation d'une horreur titubante : Cette invocation est d'un autre niveau, l'horreur titubante frappe très fort (elle doit absolument être tankée par l'OT) et elle possède beaucoup de points de vie (dans les 2 millions en mode 25) elle doit absolument être détournée par les chasseurs sur l'OT, puis elle doit être tankée dos au raid. Son onde de choc pouvant tuer la plupart des classes directement.

Enrager : Régulièrement l'horreur titubante va enrager, ses dégâts sur le tank seront mortels à court terme en particulier si il y a deux horreurs en même temps, les chasseurs devront donc veiller à leur faire des tirs tranquillisant.

Onde de choc : Les horreurs titubantes projettent un attaque en cône devant elles, lors du passage en P2 si des horreurs sont encore en vie, il faudra les tanker sur le rebord dirigées vers le vide afin d'éviter de toucher le raid qui sera plus ou moins éparpillé. Seul le tank doit la prendre.

Peste nécrotique : Cette maladie est l'élément le plus important à surveiller en phase1, son fonctionnement est assez complexe. Lorsqu'elle est posée elle possède 5 charges, et au bout de 5 secondes elle inflige 100,000 dégâts à la cible. Autant dire que si un joueur n'est pas dissipé à temps il en mourra. Chaque fois que la maladie tue une cible elle gagne une charge et saute sur la suivante, lorsqu'elle est dissipée elle perd une charge et saute sur la cible suivante aussi. La particularité de cette maladie, est qu'elle peut sauter sur les monstres invoqués par Arthas si ils sont à portée. Le principe est donc simple en théorie. Chaque fois qu'un joueur sera affecté par la maladie, il dispose de 5 secondes pour se rendre quelques mètres derrière le groupe de goules et d'horreurs titubantes, tout en restant à bonne portée de l'OT. Sa maladie est alors dissipée et elle saute sur le groupe de mobs. Elle va alors vite décimer les goules et les horreurs titubantes, vous n'aurez donc pas à les dps.
Siphon de peste : Chaque fois que la maladie saute, que cela soit dû à une dissipation ou a la mort de la cible, Arthas gagne une charge de siphon de peste, ce qui augmente ses dégâts physique de 2%. Si votre tank est bien équipé (et il doit l'être sans quoi vous n'avez aucune chance de finir le combat) cela ne sera pas problématique. Il faut juste veiller à disposer de suffisamment de dps pour passer rapidement en phase 2, avant que Arthas ne fasse trop mal, ce qui n'a aucune chance d'arriver avec une phase 1 bien exécutée.

Infester : Arthas va lancer sa technique sur plusieurs membres du raid, leur infligeant approximativement 10,000 dégâts, l'infester va alors émettre une AoE sur le raid aux dégâts croissants rapidement, pour faire disparaître l'infester, les personnes affectées doivent être soignées jusqu'à plus de 90% de leur vie maximale. Cette technique revient sur la phase 3 du combat. La seule chose à faire ici est de poser des boucliers et des Hots préventivement sur le raid et de le soigner aussi vite que possible.


Résumé de la stratégie :

La phase 1 est donc assez simple, le raid se concentre sur le dps d'Arthas, il n'y a quasiment pas à bouger, l'OT attrape les adds et les tanks à distance, avec l'aide des chasseurs via des détournement et des tirs tranquillisants. Le Roi Liche va perdre de la vie rapidement et passer en phase 2 à 70% de vie.

Phase 2 alias Première transition : A 70% de vie, durée une minute

C'est au passage en Phase 2 que le tanking d'Arthas sur le bord de la salle est rentabilisé, car il doit courir jusqu'au centre de celle-ci pour lancer sa technique Hiver impitoyable. De plus le raid est déjà hors de portée de son AoE, vous facilitez ainsi grandement la transition. Les derniers adds de la phase 1 doivent être achevés très rapidement, si un joueur est encore affecté par la peste nécrotique, il doit s'écarter du raid pour être dissipé, ce qui fera disparaître la maladie. Faites bien attention a ne pas passer devant les horreurs titubantes survivantes en vous plaçant, leur onde de choc pourrait être mortelle.

Placement :

Arthas s'énerve, et toute la partie centrale de la salle est couverte par une aoe de givre durant toute la phase, la traverser revient à mourir en quelques secondes. Pour y échapper il faut se trouver sur le bord de la salle, la partie en glace blanche craquelée, donc au delà de la première fissure séparant la partie «dure» du bord. Le raid doit alors s'écarter en 3 groupes, réparti sur environ un quart du tour de la salle. Un groupe de dps à distance et de soigneur de chaque côté. Les tanks au centre dos au vide pour tanker les adds restant de la phase 1 et les esprits déchaînés.

Schéma de placement:

Strats officiel d'ICC Positionnement2_arthas

Capacités

Hiver impitoyable : Une tempête massive au centre de la salle infligeant approximativement 10,000 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres. Il est donc impossible de dps Arthas sans se mettre en danger de mort. Seule la bande blanche autour de la salle est hors de portée.

Douleur et Souffrance : Arthas va spammer cette attaque en forme de cône sur le raid, les dégâts de base sont assez faibles mais ils s'accumulent jusqu'à 5 fois, il est donc important que le raid soit bien séparé en plusieurs groupes et un peu espacé en phase 2.

Invocation de sphère de glace : Des sphères de glace vont régulièrement apparaître autour d'Arthas, elles vont prendre un joueur pour cible et avancer lentement vers lui, la direction de la sphère et sa cible sont facile à reconnaître car un lien blanc-bleuté la lie à la sphère. Si jamais la sphère atteint une cible, elle explose et projète toutes les cibles à portée dans le vide, ce qui conduit donc à une mort instantanée et il est impossible de ramener à la vie les joueurs tombés dans le vide. Il faudra donc affecter 2 à 3 dps à distance sur les sphères pour les tuer au plus vite, il faut un dps à chaque extrémité du raid pour cela. Attention, les sphères sont considérées comme étant des boss, il est donc tout à fait possible que vous ayez des sorts ou des attaques ratées, ne jouez pas avec le jeu en attendant le dernier moment pour les tuer. Les sphères ont 6000 points de vie en mode 10 joueurs et 8000 en mode 25 joueurs.

Invocation d'un esprit déchaîné : Voici la principale difficulté de cette phase, un joueur va être ciblé et après 1,5 seconde un esprit déchaîné à son image apparaîtra. Il possède le visuel du joueur mais ses techniques restent toujours les même (contrairement a beaucoup d'autres combats ou elles dépendent de la classe de la personne copiée) c'est à dire des coups particulièrement puissant au corps à corps, suffisamment forts pour tuer n'importe qui d'autre qu'un tank, si l'esprit n'est pas immédiatement tanké c'est la personne copiée qui en fera les frais. La seconde technique est le Hurlement de l'âme, une attaque en cône de plus pour ce combat. Tous les dps non affectés aux sphères de glace doivent focus les esprit, il est très important de finir la phase avec aussi peu d'esprits enchaînés que possible, un idéalement, deux maximum.

Hurlement de l'âme : Les esprits déchaînés utilisent régulièrement cette attaque en cône, les dégâts sont très élevés, 20,000 dégâts environ et il silence pendant 5 secondes, ce qui peut compliquer le tanking. Les adds doivent donc être tankés orientés vers l'extérieur en phase 2, puis en phase 3 et 5 ils doivent être tankés à l'extérieur du raid en lui tournant toujours le dos.


Résumé de la stratégie :

La transition n'est pas bien difficile, le raid n'ayant qu'à faire quelques mètres pour se mettre en place, il s'écoule quelques secondes avant l'apparition du premier esprit déchaîné ce qui permet d'achever les derniers adds de la phase 1. Chaque fois qu'un joueur est ciblé par l'invocation d'esprit il doit se rapprocher du centre pour faciliter la reprise par les tanks. Le raid concentre son dps sur les esprits, en dehors de 2 à 3 dps à distance, éventuellement aidés par les familiers (qui ne prennent pas l'aoe de givre) qui s'occupent de tuer les sphères. Après une minute le Roi Liche arrête son aoe et l'on passe en phase 3. le bord de la plateforme s'écroule, et tous joueurs s'y trouvant après quelques secondes tombent dans le vide pour une mort sans retour possible. Le raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle, pendant que l'Off tank avec les esprits déchaînés restant les déplace aussi sur la partie stable de la salle, en faisant attention de ne tuer personne avec les hurlements de l'âme.


Voilà je vous ai refais tout ca ce soir =) ca m'a prit un peu detemps mais tampis si ca peu aider des gens =)

JE VOUS CONSEILLE FORTEMENT DE LE LIRE EN ENTIER CA VA ÊTRE INDISPENSABLE POUR NOS SORTIES ICC

Merci a vous Bonne soirée


Mayelstrøm
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MessageSujet: Re: Strats officiel d'ICC   Strats officiel d'ICC Icon_minitimeSam 12 Fév - 16:14

Que c'est long zzz
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MessageSujet: Re: Strats officiel d'ICC   Strats officiel d'ICC Icon_minitimeVen 18 Fév - 14:59

Chaud O_o
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MessageSujet: Re: Strats officiel d'ICC   Strats officiel d'ICC Icon_minitimeVen 18 Fév - 15:57

J'ai lu jusqu'à Saurcroc Very Happy
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MessageSujet: Re: Strats officiel d'ICC   Strats officiel d'ICC Icon_minitimeVen 18 Fév - 16:21

Moi rien trop la flemme ><
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MessageSujet: Re: Strats officiel d'ICC   Strats officiel d'ICC Icon_minitime

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